Kemendikbud Gelar Pameran Produk Kreatif Karya Siswa SMK

0
3

bali.inapos.com – Dalam rangka memberikan wadah untuk saling berbagi inspirasi dan wawasan antar siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dalam meningkatkan produk pembelajaran, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) mengadakan Pameran dan Seminar Pabrik Pengajaran untuk Penguatan Karakter Kerja dan Kewirausahaan Siswa SMK di Era Revolusi Industri 4.0.

“Pameran ini tidak disukai, tetapi antarsekolah bisa saling menginspirasi apa yang menjadi kelebihan sekolah lain. Disitulah proses pembelajaran. Belajar cukup melihat apa yang terjadi di sekolahnya untuk menjadi inspirasi bagi sekolah lain. Cara ini membahas lebih cepat dari pada kita belajar formal, ”ujar Direktur Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan, M. Bakrun, saat membuka pameran tersebut, di Graha Utama Gedung A Lantai 3, kantor Kemendikbud, Senayan, Jakarta, Rabu (4/12) .

Melalui penyelenggaraan pameran ini Bakrun berharap dapat mencetak siswa SMK yang kompeten dan mampu memasok barang / jasa sesuai standar dunia usaha dan dunia industri (DUDI). Selain itu, juga dapat menjadi masukan positif bagi sekolah dalam meningkatkan kualitas lulusannya. “Yang terpenting dari penyelenggaraan pameran ini dapat menjadi masukan positif bagi sekolah bapak dan ibu dalam rangka meningkatkan kualitas pembelajaran siswa. Penting bagi kita untuk melihat sejauh mana Manfaat pembelajaran bagi peserta didik berkualitas, ”katanya.

Kegiatan Pameran Hasil Karya Siswa SMK Bidang Perhotelan, Teknik, dan Ekonomi Kreatif dilaksanakan dalam beberapa kategori program yaitu Program Pembelajaran Berbasis Industri, Program Pembelajaran Kewirausahaan, Program Kamp Kreatif SMK Indonesia (KKSI), dan Program Pembelajaran Berbasis Industri 4.0.

Penyelenggaraan pameran dan seminar yang diinisiasi Kemendikbud ini mendapat dukungan dari para guru. Salah satunya guru dari SMK Negeri 26 Jakarta, Dede. Ia mengatakan bahwa sekolahnya sangat mendukung peserta didik untuk membantunya dalam KKSI. Ia menjelaskan bagaimana pihaknya menyediakan waktu, tempat dan semua sarana yang dibutuhkan siswa untuk merealisasikan idenya.

“Proses ini menarik bagi peserta, terutama bagi siswa yang tidak tahu sama sekali. Anak-anak ini ibarat botol kosong yang kita isi dengan materi-materi seperti IOT, dan aplikasi lainnya. Ada pula sesi tanya jawab sehingga siswa bisa menanyakan materi yang dia tidak kuasai kepada guru pembimbing, ”katanya.

SMKN 26 Jakarta menjadi sekolah yang berhasil menyabet juara terbanyak. Dari enam kategori yang diikuti, tiga di berhasil berhasil dimenangkan oleh sekolah ini pada posisi pertama untuk kategori lomba Teknologi Internet of Thing (IoT) berjudul “Perangkap Hama (Perangkap Hama Rumah Tangga)”, Teknologi Smart School, yang berjudul “Ngajar” dan pengembangan _game_ pendidikan berjudul “Ksatria Bumi”.

Terkait dengan tingkat kebekerjaan transisinya, Dede mengatakan bahwa sekolah sudah menerapkan sistem magang selama 10 bulan. Dengan begitu, diharapkan siswanya akan betul-betul siap kerja saat lulus sekolah. “Sekarang kami baru masuk empat bulan tetapi sudah ada perusahaan yang menawarkan anak kami bekerja sebagai karyawan tetap. Bahkan untuk jurusan Sistem Informasi Jaringan dan Aplikasi (SIJA) usia 0 bulan sekolah, siswa kami sudah terserap 60 persen di DUDI yang sesuai dengan kompetensinya, ”terangnya.

Pada Tahun 2019, Direktorat Pembinaan SMK telah menyelenggarakan Program Pembelajaran Berbasis Industri, Program Pembelajaran Kewirausahaan, Program Kamp Kreatif SMK Indonesia, dan Program Pembelajaran Berbasis Industri 4.0. Dalam program pameran ini, terpilihlah 44 hasil karya terbaik siswa-siswi program SMK dari ini. Dari 44 hasil karya tersebut, lalu dikategorikan menjadi tiga bidang berdasarkan jenis barang, jasa perhotelan, teknik, dan ekonomi kreatif.

Pemenang I dalam Program Kamp Kreatif SMK Indonesia (KKSI) ke-23 untuk topik pembelajaran online yang diperlombakan, sebagai berikut: (1). Pemenang Kategori Airframe Mechanic adalah SMK Penerbangan Dharma Wirawan Sidoarjo dengan judul karya Perbaikan Lembaran Logam dan Lampu Tidur, (2). Pemenang Kategori Aplikasi Robotik adalah SMK Negeri 4 Kepahiang dengan judul karya TOSABI (Tong Sampah Bicara) Media Interaktif Penanaman Budaya Membuang Sampah Pada Anak Usia Dini, (3). Pemenang Kategori Teknologi Internet Of Things (IoT) adalah SMK Negeri 26 Jakarta dengan judul karya Hopests Trap (Perangkap Hama Rumah Tangga), (4). Kriya Kreatif Batik dan Tekstil adalah SMKN 2 Tegal Sari Banyuwangi dengan judul karya Barong kemiren, (5). Mixed Reality adalah SMK Negeri 4 Bandung dengan judul karya Ether, (6).

Selanjutnya, (7). Pemenang Kategori Teknologi AR dan VR adalah SMK Negeri 1 Purwodadi dengan judul karya Dekorasi Lampu Lithophane pahlawan, (8). Pemenang Kategori Teknologi Smart School adalah SMK Negeri 26 Jakarta dengan judul karya Ngajar, (9). Pemenang Kategori Pengembangan Game Pendidikan adalah SMK Negeri 26 Jakarta dengan judul karya Ksatria Bumi, (10). Pemenang Kategori Kecerdasan Buatan (ArtificiaI Intelligence) adalah SMK Negeri 1 Cimahi dengan judul karya AQuReaDi X FaTion (Absen Quick Response berbasis Drive X Face Recognition), (11). Pemenang Kategori Teknik Pembibitan Perikanan adalah SMKN 2 Sumbawa Besar dengan judul karya Belajar dan Menghasilkan Uang – “BUDIDAYA LELE”, (12). Pemenang Kategori Teknik Biomassa adalah SMKN 1 Pangkalan Kerinci dengan judul karya Proses Pembuatan Biodisel dari Minyak Goreng Bekas dengan Katalis Cangkang Kulit Kerang, (13). Pemenang Kategori Teknik Pengelasan adalah KAPAL SMKN 3 Buduran dengan judul karya Pembuatan veseel/bejana tekan.

(14). Pemenang Kategori Geologi Pertambangan adalah SMK N 1 Sale Rembang dengan judul karya Eksplorasi dan Prospeksi Sumberdaya Pasir Kuarsa Desa Tengger, Kec. Sale, Kab. Rembang, Prov. Jawa Tengah, (15). Pemenang Kategori Urban Agriculture adalah SMK Negeri 1 Bawen dengan judul karya HIBAWA, (16). Pemenang Kategori Kehutanan adalah SMK Negeri 1 Bawen dengan judul karya Pembibitan Flamboyan, (17). Pemenang Kategori Akomodasi Perhotelan adalah SMK Pariwisata Metland School Cileungsi dengan judul karya Menyediakan Layanan Room Butler, (18). Pemenang Kategori Promosi Pariwisata adalah SMKN 3 Denpasar dengan judul karya Dewata dalam Bincang, (19). Pemenang Kategori Bisnis Daring adalah SMKN 16 Jakarta dengan judul karya Milkger Bubble (Milk Ginger Bubble), (20). Pemenang Kategori Seni Musik Pop adalah SMKN 12 Surabaya dengan judul karya Anoman Obong & Manuk Dadali, (21). Pemenang Kategori Seni Tari adalah SMKN 12 Surabaya dengan judul karya Tirta Goma, (22). Pemenang Kategori IPA Terapan adalah SMK NU Ma’arif Kudus dengan judul karya Membuat Alat Penyiram Tanaman Otomatis Dengan Menggunakan Sumber Tegangan Sel Surya, (23). Pemenang Kategori Bahasa Inggris adalah SMK Negeri 3 Denpasar dengan judul karya How to Make TRIP (TRISKA Recycle Product).

Peserta KKSI merupakan tim yang terdiri atas guru dan siswa. Mereka dapat memilih topik pembelajaran daring yang relevan dengan kompetensi keahliannya, dan di akhir kegiatan, peserta diminta untuk mengumpulkan tugas akhir dalam bentuk proyek. Tugas akhir terbaik untuk setiap topik pembelajaran diundang untuk mengikuti pameran. Hadir sebagai narasumber yaitu Praktisi Pengembang Pendidikan Vokasi, Primadi H Serad yang membawakan topik Preparing Skilled Workers Through Vocational Schools serta narasumber dari SMK TI Pembangunan Cimahi, Tresi tiara Intania, yang memaparkan Pembelajaran SIKEPO untuk membentuk _softskill_ wirausaha.

Seorang peserta pameran, siswa kelas XII, Algerian Adhi Prasetya, menciptakan Hopests Trap untuk Mengatasi Hama Tikus. Produk tesebut dibuatnya berawal dari keprihatinan atas jumlah hama tikus di lingkungannya. Bersama temannya Bari Azhari, dan Muhammad Zaelani Saputra melakukan observasi di lingkungannya. Teknologi yang digunakan untuk perangkap hama rumah _safety_ berbasis IoT dengan monitoring dan kendali akses melalui aplikasi ponsel. Alat ini dibuat selama tiga minggu.

Sebelum berhasil menciptakan karyanya, kata Algerian, Ia beberapa kali melakukan percobaan. Awalnya tim mengalami kendala karena ada komponen yang tidak terhubung. Setelah dipelajari akhirnya berhasil hingga lima kali percobaan.

“Pertama kita aktifkan dulu sensor alat melalui HP, pada saat sensornya nyala, tikusnya masuk. Pada saat tikusnya masuk, pintu belakangnya langsung tertutup oleh otomatis. Di luar sana banyak orang yang tidak mau memegang tikus, oleh karena itu kita buat wadahnya yang bisa dibawa pakai roda. Ini juga ramah Lingkungan, ”tuturnya menutup perbincangan. (merah)

 

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here